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アンリミテッド編 11/1 左肘を引き締め~ とりゃっ! 悩む時点で大間違いっ! 11/2 死ねる 11/3 敵に刀が通用しない 接近戦の方が攻撃力が高いから (何でもいいです?) とにかく意地でも死んでもああもうごまかし通せ!!!!! 11/9 ただのバッテリー切れだ そうなんだけど…… 11/17 素直に従う ライフルを温存する 11/21 水筒を回収する 11/23 衛士の根性 11/24 美琴よぉ…… たま~~生きてるか~~? 11/21 彩峰に借りるか…… 11/25 壕を進む 12/6 委員長 →千鶴と親密になる 彩峰 →彩峰と親密になる
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ライチ とは、【ポケットモンスター サン・ムーン】のキャラクター。 プロフィール 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 外伝 メディアミックス 関連ポケモン コメント プロフィール ライチ 他言語 Olivia (英語) 性別 女 職業 【しまクイーン】?【四天王】 手持ちポケモン 【ルガルガン】(まよなかのすがた)など 声優 アニメ 沢城みゆき『ポケモンマスターズ』 生天目仁美 初登場 【ポケットモンスター サン・ムーン】 アーカラ島の【しまクイーン】?兼アローラ地方の【四天王】。いわタイプのポケモンを使用する。 ジュエルショップも経営している。 実は【ヌイコグマ】がお気に入り。 いい年齢と思われるがまだ未婚。本人も割と気にしている模様。 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 【ポケットモンスター サン・ムーン】 アーカラ島のしまクイーンとして登場。アーカラ島編のボスとして戦闘する。 ポケモンリーグ建設後は四天王として再登場する。 しまクイーン 【ノズパス】Lv26♀ 【ガントル】Lv26♂ 【ルガルガン】(まよなかのすがた)Lv27♂(イワZ) 四天王 【ジーランス】Lv54♂ 【ゴローニャ】(アローラのすがた)Lv54♀ 【ダイノーズ】Lv54♀ 【メレシー】Lv54 ルガルガン(まよなかのすがた)Lv55♂(イワZ)ゴローニャとダイノーズが「がんじょう」持ちで厄介。強化版になると一律でLv63まで上がる。 【ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン】 本作では四天王のメンバーが変更されたため、しまクイーン(しまキング)と四天王を両方兼ねているのは彼女だけになった。 しまクイーン 【アノプス】Lv27♂ 【リリーラ】Lv27♀ ルガルガン(まよなかのすがた)Lv28♂(イワZ) 四天王 【アーマルド】Lv56♂ 【ユレイドル】Lv56♀ ダイノーズLv56♀ 【ギガイアス】Lv56♂ ルガルガン(まよなかのすがた)Lv57♂(イワZ)「がんじょう」持ちが減ったため、『サン・ムーン』よりは戦いやすい。強化版になると一律でLv66まで上がる。 外伝 【ポケモンマスターズ】 サービス初期から実装されているバディーズ。バディはルガルガン(まよなかのすがた)。 こうげき・すばやさに集中したステータス配分を持つ上、トレーナーわざの「プラスパワー」と「ハードにいくよ!」はどちらも攻撃性能を高める強力なもので、サービス初期のキャラの中で特に性能とわざが一致している優秀なバディーズだった。 そのため初期の人権キャラとして見られており、ライチ ルガルガンの圧倒的な火力で蹴散らすプレイヤーが続出。本作がルガルガンマスターズなどと揶揄される事となる。後に実装された【ククイ博士】 ルガルガン(まひるのすがた)とは相性抜群で、彼のサポート性能を活かせる。 バディストーンボード拡張では砂嵐時にパワーアップする効果を付けられる。アセロラと組む事でチームスキルを活かせるのが魅力。やや型落ち気味だったアタッカー性能が強化されたため、後に実装されたフェス限アタッカー達にも引けを取らない性能を誇っている。 メディアミックス 【ポケットモンスター サン ムーン(アニメ)】? 11話で【カキ】にZリングを授けた人物として回想シーンで初登場。 31話で実際に登場。 ドジな性格でよく転ぶ。 ゲームとは違い、基本的に上着を着ている。 関連ポケモン 【ルガルガン】 【ヌイコグマ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない その場様子見、バックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。 相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中 ゲージがあったらC~のRC牽制コン 地対空 ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。 無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。 猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB 警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。 棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。 棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、 打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。 6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。 低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。 そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、 リーチがあるので発生すれば意外と強い。 何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。 真下を取れれば6Aで。 空対地 立ちA、2C対空に気をつける 2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。 空対空 相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。 高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。 そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。 近距離 タオの間合い 2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。 こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意 5B暴れ食らっても痛い 中距離 相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う 相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C 様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ 空ダJBをDEでひき逃げ 遠距離 無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢 D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介 横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい コンボ注意点 6B 5B対応キャラ しゃがんでいると6Aがスカる 2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。 なので3C DCスカコンが出来ると良い ただし距離によっては出来ないので注意 やってはならない事 2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする) 何も考えない牽制、DE ワンパになること あせって自分から突っ込んで行くこと 2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り 小ネタ 6Aに繋がるガトリングルート 5B、2B 大車輪はディレイメタギタで返せる ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる 6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ 一通下段はDEでかわせる ライチ側対策
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リミテッド入門 リミテッドとは マジックのフォーマットの1つ。 シールド、ブースター・ドラフト、ロチェスター・ドラフトをあわせてリミテッドと呼ぶ。「限定戦」とも呼ばれる。 デッキは最低40枚のカードで構築され、デッキ枚数の上限は無い。 1つのデッキに同じカードは4枚までという制限(4枚制限ルール)も無い。 プレイするデッキの枚数が最終的に40枚以上であれば、サイドボードと交換するカード枚数の制限は無い。 構築などの他のフォーマットとは別にレーティングが計算される。 多人数戦のリミテッドのトーナメントは、双頭巨人戦のみが2005/10/01から認定されている。 認定されている形式はシールドのみである。 M TG Wiki http //mtgwiki.com/?様から引用 リミテッドのやり方 シールド シールドの進め(公式) http //mtg.takaratomy.co.jp/others/column/maki/20070712sealed/index.html? ドラフト ドラフトのすすめ(公式) http //mtg.takaratomy.co.jp/others/column/ishida/20070720draft/index.html?@wikiへ
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BACK ※以下の情報は東京ゲームショウ2008で販売された、簡易設定資料集の情報も込みです。 このサイトに、設定資料集のページのコピーがありました。 http //ja.curecos.com/tieup/blazblue/ ・ストーリー概要 西暦2199年。人類は二度の「魔道大戦」を乗り越え、新たな時代を迎えていた。 「第一次魔道大戦」で人類が戦った未知の生命体「黒き獣」に影響により、 世界中に「魔素」という毒霧がいまなお蔓延している現状、人類の住処は高山地帯に限定されている。 高山地帯に出来上がった集落は「階層都市」と呼ばれ、世界各地に点在する。 そして、第13階層都市として知られる地が、本作の舞台となる「カグツチ」だ。 ここには「第一次魔道大戦」後、全世界を統治する組織として編成された「統制機構」※の、重要拠点がある。 ※国連のようなもの。大戦で使用された兵器「魔道書」の管理を名目に、武力をも用いた強引な統治を行なっている。 正式名称は「世界虚空情報統制機構」。 「カグツチ」にラグナという賞金首が現れた事により、物語は幕を開ける・・・。 ・キャラクター概要 ■ラグナ・ザ・ブラッドエッジ 最高級の力を持つ「蒼の魔道書」を手にしており、その力をもって統制機構の支部を片っ端から潰している。 動機は不明だが、恐らく怨恨によるものだと思われる。 あまりの強さから死神と呼ばれることもあるが、 本人は至って陽気な男(口は少々悪い)であり、ぶっきらぼうな一面もあるが冷酷さは殆ど感じさせない。 一撃必殺技の際は、黒い異形の魔物に姿を変える事から、彼こそが「黒き獣」の生き残りなのかもしれない。 <ゲーム中(戦闘面)> チャージのできない聖騎士団ソル、といった感じのキャラクター。 立Bがソルの遠Sの上位互換として機能し、振る場面さえ間違えなければ牽制として破格の強さを誇る。 それが当たったら連続技、困ったら無敵技で切り返し・・・と、勝利に至るまでのプロセスが明確なので扱いはラク。 ガードされると反撃を受けるが発生の早い中段必殺技と、ドラゴンインストールのような強化技をも持ち、 これらをどのタイミングで使うかによって他プレイヤーとの差別化ができる。 ■ジン・キサラギ 統制機構の構成員。階級は少佐。 対象を冷凍させる零刀(フロストバイト。れいとうって読むな)を武器として扱う。 性格は、自身の扱う凍結技よりさらに冷酷で残酷。平常時はそれなりの礼節をわきまえているが、 ひとたび焦燥を感じると相手を見下し、高圧的に振る舞うようになり、挙げ句の果てにはキレて「おまえしね」とまで言う。 カイのような好青年を期待していた全国の女子を失望のどん底に突き落とした、BB界きっての問題児。 本作ではずっとジンの嫌な面ばかり見せられるという、かつてないキャラクターのアプローチが展開。ツボな人にはツボでしょうな。 そんなジンだが、「第二次魔道大戦」ではずば抜けた活躍を見せ、イカルガの英雄※と渾名されている。 ※第二次魔道大戦は、統制機構の統治に反発したイカルガ連邦の反乱により起こったので、イカルガ内戦という通称がある そして任務には忠実であったはずのジンだが、「カグツチ」にラグナが現れた知り、命令を無視して現地に向かってしまうのだ。 ジンはラグナと過去に因縁があり、作中から察するに、ラグナに致命傷を負わせ、ラグナの大切な女性にも何かやらかした模様。 おまけにジンはラグナを「兄さん」と呼ぶなど、まさかラグナを巡る三角関係でもあったのだろうか・・・? 作中で唯一ラグナが激しい怒りを見せる相手でもあり、物語の鍵を握る人物の一人だろう。 残念ながら本作のジンはキレてばかりで肝心なことは教えてくれないが。 <ゲーム中(戦闘面)> レバガチャしないと抜け出せない凍結攻撃が全国のプレイヤーを苛立たせている。 優秀な牽制技は持たないものの、対空を兼ねる攻撃がとにかく多く、技の発生も早め。 技の持続とリーチが減少したカイといったところか。扱っている武器が刀なので、ミストファイナーのような抜刀術も持っている。 飛び道具と立Dでプレッシャーを与え、暴れる相手を叩き潰していくスタイルが強力。 また、DD以外にも、ゲージを25%消費して使用できる強力な必殺技を多数持ち、プレイスタイルに差をつけやすいのも魅力だ。 ■ノエル・ヴァーミリオン ジンの部下。階級は少尉。 明るく陽気な少女で、戦闘のセンスも抜群だが、ジンからは「ある女の生き写し」ということから嫌悪されてしまっている。 もちろんノエルが悪いわけではない。 今回のノエルの任務は、ジンを連れ帰ること。それが物語に今後大きな影響を与えるのだそうで・・・。 ■レイチェル・アルカード ■タオカカ ■ BACK
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【ライチ基本ステータス】 【ライチ戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【ライチ基本ステータス】 HP 11000 ドライブ 萬天棒 ガードプライマー 5個 ガードプライマー減少技 【棒所持】6A、【素手】C FC対応技 發、中、国士無双、緑一色、大車輪(棒落下部分) 中段 棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C(2段目)、中 【ライチ戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。 棒飛ばしは縦機動はまず初段をもぐってからのよみあい、横軌道は直ガしてからのよみあいが基本かな。棒の起動さえしっかり把握すれば、後は素手ライチに集中すれば対処は難しくない。 とにかく端でワンチャンにだけ気をつける。逆に言えば端でワンチャンさえなければ、ダメージレースでは絶対に負けない そのため、ゲージは全て端拒否に使っても良い。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない とりあえず攻め手なし。2C注意でその場様子見、バリガバックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。 相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中 ゲージがあったらC~のRC牽制コン 棒設置>棒混ぜての攻めや棒ありでのリーチ、判定的に厳しい。 おとなしく逃げるのが得策か。飛ぶ際は2Cに注意。バリガを仕込む意識大事。 固められてる時は6Dの2段目直ガ>5B。4Dの中段ガード、3Cガードして5Dあたりが切り返しポイント。 プライマー削りで割られないように。注意必要。 ライチの攻めは中央なら4Dか投げかJ2Dを狙いたいはず。なので立ちガードや隙間を感じたらもう飛べばいい 6D(2)を直ガすれば、タオカカ有利になるから、そこから逆2択をかけると楽。 ライチが2A出してたら、5Bがカウンターになる。 何もしてこなくなったら、投げと2A投げでいける。 固め→ねこっとび→固めで、ツバメ返しをねこっとびで避けれるから、ライチが出来ることは逃げることと、5Aとかで割り込むしかないっぽい。 地対空 JA,6A,猫歩きの使い分け。空投げ対空も結構機能する。 ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。 無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。 猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB 警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。 棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。 棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、 打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。 6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。 低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。 そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、 リーチがあるので発生すれば意外と強い。 何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。 真下を取れれば6Aで。 棒ありのJBの下判定は相変わらず。ねこ歩きは基本× ライチのJ2Dはタオを通り越してから打つと着地に下段攻撃もあるので注意。 中距離のライチの滑空投げで急接近後の崩しなんかも注意ポイント。 ライチが真上にいるときは6Aでお互いぶつかっても地上に付く前に5B拾いでリターン取れることもある。 ライチのJ2Dが今回は厄介。 直ガしても何もできないし。 ライチのJ2Dは、二段目が当たらなければ反確やから、ライチのジャンプが、ハイジャンプかノーマルジャンプかで見分ける。 空対地 立ちA、2C対空に気をつける 2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。 棒縦軌道をCHすると終わる、2C、5A対空と危険が多い。 タオカカのJ2Bが5Aに潰される事もあるので、振る高さに注意。 昇竜の棒登りをCHで食らうと画面端まで持っていかれるのでそれも注意。 攻めとしては高い位置をキープ。中距離では棒の縦軌道に引っ掛からないにようにHJ>Jしておくといいかも。 近距離では昇竜に引っ掛からないように。めくり多めがいいかも。 ある程度安心して上から被せられる。空投げ対空にだけは要注意。 空対空 相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。 高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。 そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。 基本だけど遠~中距離でのDぶっぱはダメ絶対。 滑空投げだけ抜けることを意識して。というか空対空からやすいから相手が一緒にとんで近くにいたら投げをいれとけばいい。 対空弱いし、燕も2DBのあるタオカカは回避しやすい。 近距離 タオの間合い 2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。 こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意 5B暴れ食らっても痛い 中距離 相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う 相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C 様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ 空ダJBをDEでひき逃げ 遠距離 無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢 D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介 横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい コンボ注意点 6B 5B対応キャラ しゃがんでいると6Aがスカる 2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。 なので3C DCスカコンが出来ると良い ただし距離によっては出来ないので注意 やってはならない事 2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする) 何も考えない牽制、DE ワンパになること あせって自分から突っ込んで行くこと 2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り 食らってはいけないもの 6D2段目、2C空中ヒット、棒縦軌道CH、4DCH、昇竜登り空中食らい、めくりJ2D 小ネタ 6Aに繋がるガトリングルート 5B、2B 大車輪はディレイメタギタで返せる ライチ側セットプレイでの大車輪起き攻めはディレイ受身>ヘキサ ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる 6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ 一通下段はDEでかわせる ライチ側対策
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ページ内目次 9スレ目より 10スレ目より 11スレ目より反確検証等 コメントフォーム 9スレ目より 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 11 11 41 ID jIxn7eRs0 今回もライチ戦なかなかきついな 4500ダメのコンボを安定して決めてくるし、なにより2Aや5Aから5Bが繋がるようになったせいで 2A5Aを刻んでくるようになったから5Bを直ガしにくくなった 913 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 07 32 28 ID Yj9XkFx60 ライチに対して、2Bのあと昇竜で割り込まれたけど、昇竜スカして究極萬駆がヒットしてた。 この技の無敵持続がよく分からん・・・ 10スレ目より 289 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/05(土) 17 24 43 ID UeqIb0ZM0 ライチの間合いで無駄に技を振ってカウンターを取られないこと、 GPの発生が早くなったことを活かして牽制や対空に合わせてみること、 起き攻めネタが多いからワンパターンな起き上がりはしない(理想は相手の起き攻めネタを知っておく)こと 燕返しにはしっかり反撃できることを見せて委縮させること。 対空にGPを合わせるときは、2段ジャンプできない状況で出すべきだけど、 相手に警戒されてそれができなくとも、 GP確認jcされてもシステム変更で空中直ガができないから反撃は受けにくくなってる。 322 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/06(日) 19 05 33 ID 81QNrEgw0 空対空は昇りJA、置きJB、空投げ、JD。 地対空は5A、5B、2D。 A釘をあてて、毒状態にするのも精神的ダメージ高いから狙い目。 それと、釘設置を活用してるか? いくらバングが強化されたからって牽制合戦で勝てるキャラじゃないんだから、 どうしても搦め手で触る必要がある。特にリーチがあるキャラに。 324 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/06(日) 19 21 27 ID L5878bfk0 バングは牽制強いキャラのガン待ちに弱いのは変わってない だからA釘当てたらガン待ちするのもあり 前回と違って毒ダメージが増えたから相手にも脅威になる そこで焦れて突っ込んできたら迎撃する 相手が待たないで突っ込んでくれるならいくらでも手段はあるからね バッタ待ちには設置。これは前作のノエル戦でも勝つためには必要だった バング対策できてる待ちノエルに対抗する唯一の手段だったしね もしくは潜って下を取るといいよ 横にも下にも強いライチJBはともかく、ジン、ハクメンのJCは下には判定薄い 下に判定強いJ2Cを出すと横に弱くなるからここで読み合いにできるし 無理せず牽制を直ガして割れる状況になったら割るのもありだね 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/13(日) 20 42 43 ID ocjTPkOsO 一つだけネタ出すわ。 ライチのJCを3Cで潜れるよ。上手く着地寸前に当てれればこっちのターン。まぁ下手なタイミングだと普通にガードされるけどww 523 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/14(月) 09 35 53 ID hsA.oo9Y0 バッタは先端5D狙い(空中で殴り合わない) 上取られたらバクステか3Cで逃げる(ガードしたり無理にGP狙わない) 端に追い込まれたら無難にCAで切り返し 大車輪は大噴火で暗転返し 中段と投げ→気合 箇条書きだけど俺はいつもこんな感じでやってる。 807 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 21 49 00 ID uAXc5.a.0 空中戦ではJC、JDとか封印したほうがいいのかねぇ これらが負けまくってついついむきになって相手の術中にはまっているので・・・ 808 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 22 41 23 ID F/6wVhP60 封印とかそういうの以前にライチに牽制合戦挑むのが間違い 809 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 22 55 12 ID EZS5tIKAO 棒有りライチは、相手が待つならバングの間合いまでは我慢して近付いて 立ちA昇りJA昇り空投げでの発生勝ちと あえて懐へ飛び込んでの空中直ガから反撃 距離があって相手にゲージないならキレB釘から爆破をガードさせて攻める 相手が空中から攻めてくるなら早めのGPから状況確認して各種転移 もしくは逃げA釘を差し込む ってやってるけど、いまいち理想通りに動けない… 811 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 23 14 11 ID F/6wVhP60 RCで保険かけれないのに棒投げてくれるならありがとうだろ。 とはいえ起き攻めチャンスで日和たくないから、俺はGP使ったりしてるな。 燕来たらフルコンでガードされたらRCで暴れ狩りみたいな。 813 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 23 22 19 ID EZS5tIKAO 俺個人では、燕対策はガード安定だと思う 2A詐欺重ねは持続の最後重ねじゃないと無理だった気がするし… 対戦中に相手の癖を読みつつ、ある程度割り切って燕を恐れずに攻めないとジリ貧かと GPはゲージ50%ある時に出して、相手が直ガするのを見てからRC めくりJ4Bはたまに表燕にカス当たりする 819 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/24(木) 01 42 11 ID L2pYs1Bk0 ライチ対策について何だが、バッタライチに対してなんだが ライチのJBに対してバングはどうすればいい? いちいち防御してたら不利すぎる。 5Aでは勝てないし、こっちのJBなんかも負けてしまう。 5BおいてればライチのJBには勝てるんか? Dは試してみたがライチ側がJBふったあとGPみてからA連打とかされて D系は勝てなかった。 裏周りしようとしたらライチのJBが裏にも判定あって勝てない。 ライチのJBを落とすにはどうすればいいんだ。それだけで脅威なんだが。 ちなみに画面端で、バングが立ってるときに大車輪うってくるやつには 暗転返しで大噴火確定かな?2回できたんだが1回できなかったけどコマンドミス しただけだよな・・・。 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/24(木) 20 38 40 ID EsjQ7XbEO 819 距離によるが、暗転返しは確定。 相手がコンボ後の起き攻めで大車輪使ってくる時も場合によっては確定。 場合と言うのは、コンボの締めの事。 おそらく素手3C締め大車輪は大噴火確定する。 地元のライチが一回しか3C締め大車輪してくれなかったから、たしかかは分からんけどね……。 11スレ目より 389 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 03 41 31 ID 86k87pMsO 【開幕】 様子見安定。ライチ側は基本的にバックジャンプJCが安定だが、こちらがそれを追おうとするのを読んで2Cで狩ったりもしてくる。 どちらにせよ攻めの行動にリスクが有りすぎるので、まずは落ち着いて距離を離す。 【地対地】 5Bにやることない。ちょっと遠くても6Bが怖い。2Bも長い。棒有り時はやることない。 逆に棒無し時はどんどん攻めて良いが、撥にだけは気をつける。常に頭に入れておいた方が良い。 【地対空】 バングの要である5A、5B対空が通じない。間違っても振らないように。対空は昇りJAを使っていく。 他にも一応D、2Dがあるが、あまりおすすめしない。ちなみに、3CはライチJCを潜る。ネタの領域。 棒無し時も、結局JBに勝てないためJAで。B釘で牽制もありかな。 【空対地】 ライチは置き対空が強く、しかも当たればごっそりなので、注意に注意を重ねて、2Cやら一通Aやらには『絶対に』当たらないこと。 例としては2Cの範囲外に位置取りするだとか、一通見えたらバリアとか。棒無し時は圧倒的に有利なので押し付けていく。が、やっぱり撥に注意。 【空対空】 JCが強い。出てしまえばまず勝てない。JB先端を維持し、隙があれば差し込む感じで。しかし基本的には技振らない。あくまで隙があれば。 棒無しは有りよりましとはいえ、やはり撥が邪魔くさい。だがまぁJBで大体勝てるはず。 後は、A釘を盾として使うと効果的。 【近距離】 バングのターン!燕返しに気をつけて粘着。jcでの固め直しはJAで潰されるので昇りJCなんかも混ぜていこう。 【中距離】 ライチが強い距離。釘使って一気に詰める。 【遠距離】 6Bに注意。後、滑空投げ。A釘慣性並みに速いし距離も出るのでこれも常に頭に入れておく。 【コンボ注意点】←キャラ限等々。 5AやJ4Bがしゃがみカウンターすると5Bがすかったりするので注意。 【有効な攻撃手段】 JA、A釘 【禁止すること】 安易に牽制を振りまくる事。カウンターで泣きを見ることになる。 【備考】 コンボの3C締め大車輪は大噴火確定。 6C締め大車輪はその場起き上がり阿修羅すら入らない。だが5D転移で大車輪拒否できる。 390 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 10 23 29 ID .tr3JB.g0 ライチは2Cのクソリターンのせいか開幕擦ったりニオイで振り回す奴いるけど こちらはスカ見てから2B刺せるので空振りを強く咎めることができる。 中距離での相手のJCには2Bで対空できる。ハイリスクミドルリターンだが無いことも無い。 近距離ではこちらのAが相手の2Aでスカされ負ける(判定が下がってる?)ことがあるので A一辺倒だと痛い目を見ることが。 テンプレに則るほどじゃないけど知ってる範囲で挙げてみた。 391 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 13 33 27 ID cq0KtdlYO ライチ2Cはバング5Aをかわすので注意 バング2D、双は密着で、バリアを張らずに直ガされての2Aしか確定しないので、 最悪ガードさせられる状況なら強気に行っていいと思う 392 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 14 41 21 ID Hi/Bm68o0 【開幕】 前ジャンプ、上ジャンプは2Cで刈られ痛い目を見る。 様子見安定。 【地対地】 これといって安牌はない。 牽制の強い相手には設置釘が有効、というか設置釘使わないとやっていけないので、積極的に使いたい。 【地対空】 JBがマジキチ性能なので、落とすなら2DかJA、空投げで。 いっそのこと空中くらい逃げでもいい。 上取られたらすぐさまその場を逃げたい。 【空対地】 ライチの対空が弱いのは前作とあまり変わっていないが、リターンが変わった。 燕返しはまだしも、2Cには絶対当たらないようにしたい。 めくりJ4Bを多用していきたいところ。 【空対空】 振るなら接近してJA。それ以外は極力振りたくないところ。 JB先端当てを狙うくらいなら前Jガード。 消極的になりつつあるところをライチ側は空投げで攻めてくるので、きちんと抜けたい。 【近距離】 攻めてる際は燕返しに注意。 また、今作はライチの2Aからコンボ行けるようになったので、A系で固めてると暴れられる。 ライチ2Aの届かない距離を維持しつつの固めや、暴れ潰しも多用していきたい。 逆に押されてる時は、気合。中段は数が豊富で見切りづらいので、大噴火コスるのもあり。 位置を入れ替えるためにD系転移も考慮。 【中距離】 ライチが空中でこちらが地上の場合、ライチの着地に合わせる感じで空中から攻める。 ライチが地上でこちらが空中の場合、2Cに気をつけて攻める。 両方とも地上、両方とも空中の場合は、前Jガードやダッシュガードで近づく。 ライチは中距離が強いので、距離を取るか詰めるかどちらかにしたい。 先述したように設置釘を使うのもあり。 【遠距離】 お互いにやることが少ない距離。 こちら側はキレA釘で攻め込むか、設置釘を使うか。 【コンボ注意点】←キャラ限等々。 J4Cが当たりにくいイメージ。 5Bが当たらなかったことは無いんだが…当たんないことってあんの? 【有効な攻撃手段】 JA、A釘 【禁止すること】 5Bとか。 【備考】 ネガになるが、牽制・火力・起き攻め・崩し、切り返し等、すべてにおいてバングの上位互換。 バングが勝ってるのはお手軽さくらいだと思う。 そこを補うのが風林火山なわけで、俺はライチ相手には火力よりマーク重視で戦ってる。 発動してしまえば怖いのはJCブンブンや燕返し、ぶっぱ緑一色くらいなので。 反確検証等 459 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/18(木) 18 04 39 ID RxUxLPcA0 突っ込みお願いしますー 棒6A 棒6Aは直ガしても立ちBすら確定しない。 どうしてもリターンが取りたいなら、RCしかできないのでGPや大噴火を合わせる。 無理そうならジャンプ逃げ? 棒2B ガードしたらその後の下段が一通CしかないのでGPの準備。 直ガすればキャンセル6Dにも飛べる?かもしれないので入れっぱもありなのかな? 棒6B 出し切り以外では6Cに繋ぐかRCするかしかない。 しゃがみ直ガしたら6C警戒しつつ前ダッシュバリアで距離を詰める? 棒3C 基本は一通構えキャンセルだと思う。 出し切りも構えキャンセルも直ガして3Cが入らない。ダッシュ立ちBするのも怖い。 バリア仕込みつつダッシュして投げとか立ちA2A?それとも一通Aに気を付けて空中から攻める? 棒6D 6D 一通構えキャンセルは通常ガードで硬直差-1F。直ガすれば立ちAで止められる。 だけど6D 一通派生が直ガしてても連続ガード。 6Dを低め空中直ガ JBorJ4Cで両対応できるかもしれないけど、 あの6Dを見てから飛べる人なんていないと思う… 一点読みでGPのほうがいいのかな? 6D2段目は直ガしても反撃ができない。 直ガすれば最速の2A立ちBもガードさせられる。棒を設置するので切り返しが無い。 棒4D ガードしたら立ちA暴れ?キャンセル發には負けるかもしれない。 一通派生B,C ガードしたら3Cfch確定。 發 地上直ガしたら立ちB、空中直ガしたらJBかJ4Cか空投げ。 468 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/19(金) 20 32 14 ID iX.1NiIQO 459 3Cは3C前の5Cや2Cを直ガすれば飛べる ガードしないのが一番楽だと思う 前作は通常ガードで飛べたけど3Cの発生が早くなったのでできなくなった6D対策は俺もわからん 見てからGPは現実的じゃないから直ガ様子見か直ガ入れっぱかね コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【ライチ基本ステータス】 【ライチ戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 【ライチ基本ステータス】 ドライブ 萬天棒 ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11000 GP最大数:5個 GP減少技:棒所持→6C、6D(1段目)、J2D(1段目)、一気貫通(追加A)、 素手→一発、發、中、国士無双、緑一色、大車輪(棒落下部分) FC対応技:棒所持6A、素手5C 中段技:棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C(2段目)、中 【ライチ戦基本戦術】 基本戦術はガン待ち。オプはおろか牽制もほぼ振らない。発生の問題かこちらの5Cが向こうの棒ありの5Bに負けたのを確認してから リターンの差を考えて牽制もほぼ却下。差込を主軸とすること。 こちらが端を背負うことが多いので差込でD系統からコンボを相手が端背負いダウンになるよう調整 その後相手を追い詰めた状況のみ攻勢に出る。燕返しも警戒しつつ投げor中段など択で迫る。 端から逃がしたら再び待ちに戻る。 棒が無い時は向こうの低空發に超警戒。ジャンプ移行込みで発生8Fの為小パン以外ほぼ全て潰されます。しかも強判定。 そこから50吐いて4000近くもらうはめになる。基本頭から押さえにかかると悲惨なことになる。 ジャンプ移行がライチは超早いため相手側はバッタ戦術が多いです。 読みあいに近いがダウンを奪っても棒無しは微妙に不利と思われます。 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技:6B、5C 中距離のライチの牽制はなかなか勝てない上リスクリターンが合わないが、全ての技の隙が大きめ 地上牽制戦を臨むとみせかけてライチ側の攻撃をジャンプでかわすとターンが取れます。 もし5C・6BをジャンプでかわしたらJC JDからフルコン 相手がそれを見越してきたら地上牽制の数が少なくなるからこちらが牽制しやすくなる 相手がこちらの行動を見ないでジャンプして空対空を狙ったりしてきたならダッシュで間合いを詰める 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: 【割り込みポイント】
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【名前】究極完全超高等波動次元縮退進化生命体ネオ・ケイオス・ディ・レムルース・トラペゾヘドロン・アンリミテッド 【性別】雄 【年齢】人間換算で12歳 【職業】冒険者 【特徴】フサフサの白毛 【好き】鳥のササミ 【嫌い】タバコの臭い 【特技】嗅覚を用いた追跡 【趣味】ボール遊び 【人間関係】 アシュリー・イェーガー:同世界出身 【詳細】 異世界の犬型モンスター。冒険家の主人を持っていた。 主人の「役所に通るギリギリの長さを知りたい」という好奇心からこの名が付けられた。 本人はこの名を特に気にする事は無く、主人をサポートする形で各地を冒険してきた忠犬。 しかしある日、主人は別件で離れて活動していた際の事故で亡くなってしまった。 その事に気付かない彼は今日も主人の帰りを待ち続ける。 【備考】 戦闘力はさして高くはない。 彼の技にはやたらめったら長い名前が主人によって付けられていたが、実際は「かみつく」や「ひっかく」である。